《灵魂潮汐》新手入门:游戏战斗机制详解 灵魂潮汐2-1视频
《灵魂潮汐》的战斗不是简单的战力数值高低PK,而是融入了回合、怒气、角色配合、破盾等多种机制在其中,玩家要想在游戏战斗中取得胜利,了解这些机制相当重要,下边就让小编为大家介绍一下这些游戏中的战斗机制!
一、属性介绍及破盾机制
《灵魂潮汐》中有五中属性:物理、魔法、冰、火、雷。其中,各种属性都有各自特色的debuff,而每种debuff又能配合角色技能打出来各种效果(控制类的技能boss都会有一定抗性,也可能免疫)。
先说下潮汐里面的控制技能概率问题:我方20%几率眩晕/冰冻敌方,敌方眩晕/冰冻抗性就算99%,也是可以打出来的,只是概率低点为:20%×1%=0.2%罢了。并非我方控制几率小于敌方就代表无法控制,除非敌方免疫。
控制的概率:先计算这次技能能否打出控制特效概率,再计算敌方是否免疫/抵抗的概率。
物理:流血
魔法:暗蚀(上限10层)
冰:极寒(上限十层)、冻结(凹高难boss、爬塔用的比较多;不会影响破盾回合)
火:燃烧(上限十层)
雷:感电
这样一看,似乎纯属性队伍显得很强大。但是资源有限的前期,更建议一前排,两输出手(单群都行),一奶(王女),一破盾工具人。各属性在一起更好的对付复杂环境。
每种属性都有相对应的颜色,而破盾所需属性,如图,相对应的则是冰、火、魔法。
血条正下方的则是破盾所需对应属性攻击数,这里需要注意的是,角色技能中攻击1个敌人X次等描述相当于一次攻击可以破X层盾(这里的盾指弱点击破的盾)。当清空后,会造成弱点击破状态,怪物受伤增加100%,持续两回合(注:如当前回合最后一名角色击破,则只持续到下一回合结束,并不看怪物行动次数)。
下文会讲到延迟破盾和根据怪物技能释放回合来待机及攒怒击杀。
二、行动轴(调速)及怪物技能释放机制
《灵魂潮汐》中区别于其他游戏的是,每回合角色行动先后依据待机与否(最高优先级)、速度(次之)、编队序号(最低级)来决定。
①无论速度快慢,待机优先行动。可以通过待机来调整速度慢的前排(前排通常需要坦度而无法携带加速度的蕴灵)。按照同水平来说,输出最快,坦克次之,辅助最慢。
②速度快的优先行动;速度相同的后排先动,前排后动,同排按照编队序号逆次来(同排同速机制是,编队里面同速最右边先动、靠后位置先动。待机机制则是,在下回合后待机的将会把先待机的行动顺位向下挤掉一名,大家可以实验下)
而怪物技能的释放,是按照回合数来的,长按点开怪物详解,如图(很重要),技能第一次循环释放按照普攻、核心、秘术、奥义的顺序在1~4回合,而后续在第一次使用大招后都是按一次普攻,一次特殊攻击,一次大招行动的。也就是说第四回合后每三回合用一次大招,傲慢也是一样的。(由评论区大佬指正修改)第一个四回合boss都是在第四回合放奥义,如果有被动技能则会放由放普攻替代(比如:一个被动,则1、2回合全放普攻;双被动则只有普攻、核心,1、2、3回合放普攻。而后续回合为三回合一循环,则一被动普攻→核心或秘术主动→大招(奥义);双被动同理,不足三回合由普攻补足。
而通过这种游戏规律,看让不少人头疼的傲慢会在第4回合、7回合(后续为三回合,上文中的boss机制)回满血。所以,可以适当的用一定回合攒怒,争取把弱点击破伤害打满回合数击杀才是傲慢(狐妖复活同理)的正解。
三、buff回合机制、怪物破盾回合介绍
上文已经粗略提到过本游戏关于回合的机制了,下面详细介绍下回合的机制及小技巧。
游戏内,buff回合数增减与角色、怪物行动与否无关,只与回合相关。如,角色挂的buff的回合数为2,则下回合将变为1回合。也就意味着,如果,辅助(加攻,加伤,减伤)作为行动轴最后一位的话,两回合的buff将在本回合浪费一回合。
为了使输出吃到所有buff,调速就成了辅助和前排必不可少的小技巧。
辅助:通过密林猎龙师(紫)、异动之风(不知道还有没,作者还没抽到太多的橙色蕴灵)来增加速度,这里建议加速蕴灵留1~2个用来调速等操作,星级无所谓。
前排:由于坦克需要一定的坦度和功能性,所以速度蕴灵基本没有使用的机会,所以,待机(下回合最优先行动)就成了坦克推高难本必不可少的操作。
怪物破盾回合数为2回合,弱点击破时所承受伤害增加100%。通过上文回合机制可以知道,如果本回合我方最后一位破盾了,那么只有下回合一回合的时间去输出了。所以,延缓破盾/通过控制来延缓/控制跳boss技能(怪物释放什么技能只和对应回合有关,和动不动无关)也是必不可少的操作。
四、怒气(sp)初始值及回复介绍
基础怒气:即战斗开始时角色所拥有的怒气值。角色本身自带30点怒气,蕴灵稀有度达标三蓝4怒气,三金8怒气(可叠加),角色回忆每层2怒气。
怒气回复:每回合回复16怒气,弱点击破回复弱点层数×2的怒气值,人偶回怒技能(如梦咲音月
、九华)。
五、角色buff效果数值的计算及一些冷门问题
同样,和其他游戏白、绿字属性加成一样,《灵魂潮汐》的buff加成也有自己的算法。
攻击加成、防御加成等buff按照加算的方式来计算。
而输出机制(含有输出提升、最终伤害提升时)计算方法(由补充):直接(攻击力-防御力)*各种系数,具体应该是:【基础攻击*(1+攻击力提升%)-防御力*(1-破防%)】*输出提升*最终伤害提升。
以下数据计算方法及结论为所测试、计算得到,有兴趣可以去原贴看下:
面板攻击=【(基础攻击*(1+属性修正%)+基础攻击提升】*(1+攻击力提升%)
基础攻击提升:蕴灵套装的+20攻击、回忆、星轨、星级突破等
攻击力提升:心情5%、蕴灵固定词缀+攻击%等
输出公式=(面板攻击-防御力)*(1+输出提高%)*(技能系数*技能段数)+(面板攻击-防御力)*(最终伤害*技能段数)【最终修改参考修改,确认过了,和作者笨比不一样,是个数据帝】
结论1:最终伤害受多段攻击加成,一次性打四下可以触发四次最终伤害
结论2:输出提高受防御影响(等于等比例放大对方防御力),攻击力提升不受防御影响,但是都有边际效应,至于具体要根据对方防御来判断。
结论3:最优还是提升攻击力和最终伤害,尤其是多段攻击的最终伤害。
【伤害的计算其实挺累的,关于buff类型不同,可能计算方式也差了很多很多,所以可能伤害计算还有不完善的地方。如果大家玩儿的时候发现了哪些错误可以去联系作者或者文中大佬们哦~】
需要注意的是,有萌新问:为什么带了不同的技能感觉输出坦度天差地别?答:角色不同技能组会有额外的属性修正。每个技能都有,导致最后天差地别(前排和输出最为明显)
蕴灵搭配、紫金蕴灵的取舍:、(选择蕴灵的条件和决定因素很多,作者就不在这里说太多了,大家搭配自己最适合的就行),这里大家可以参考下。
深渊和幻境萌新主要注意的几个点(不是战斗攻略):(同样的哦,作者不给太多意见,大家看着优劣自己取舍)(文@你看到我尾巴了吗)